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ちょっと用語のお話

私がモデリングを始めて最初にぶつかったのが言葉の壁です。
同じ日本語なのに言葉の壁って何?って思うでしょうが、1度もPCを触ったことのない人に、クリックとかドラックとか言っても通じないのと一緒です。
知りたいことがあってグーグル先生で検索してそのページに行っても、書いてあることが理解できないという壁(^∀^ ;)
そのわからない言葉を調べるのにまた検索!それの繰り返しでした。

例えると、え?ウエイトって?アンカーって何?モーフ?法線って何?スムーシングとは違うの?
そもそもスムーシングがよくわからないんだけど・・・ Σ(゚∀゚ ;)
PMD化したあとも、物理演算がさっぱり理解できなくて、検索してたどり着いてみたら、剛体?JOINT?
なんに使うものなの?…でもなんか作っとけばいいのかな…?
・・・そんなカンジ^^;
全くの初心者なんてそんなもんですw

グ-グル検索での独学なんで、まあ間違ってるかもしれないけどざっと用語解説してみます。

■ アンカーとウエイト
同じ現象を起こすためのものなのに、メタセコ側とPMDエディタだと呼び方が違うってのは結構あることです。
モデルが動く仕組みは、ポリポリとポリ割りをして作ったポリゴンモデルにボーンと呼ばれる骨を入れ、それぞれのボーンにポリゴンのどの部分がどれくらい影響されるかを設定してあげて、そのボーンを動かすことによって影響されるポリ部分が動く・・・という仕組みになってます。
つまり、作ったポリ割に骨を入れて、その骨にどこがどれくらい影響されるかを設定してあげないとモデルは動きません。
メタセコ側でそれを指定するやり方がアンカー。
PMDエディタでそれを指定するのがウエイトです。
もちろんそれは優秀なソフト間同士でうまい具合に変換されてるから似たようなもんッちゃ似たようなもんに感じてるだけなのかもしれないけど。

kotoba01.jpg

左がアンカーを表示したもの。
右がウエイト編集画面。
アンカーは、アンカー用に指定したポリゴンをあてがうことで影響範囲を指定します。
重なってるトコは両方のボーンの影響を受けてるトコです。
ウエイトは頂点1個ごとに影響力を塗り分けていきます。
真っ赤なとこは100%指定したボーンの影響を受けています。
赤い色が薄くなってるとこは隣接するボーンと影響力を分け合ってるトコです。
これをどちらも隙間なく指定してあげないとモデルは動きません。
どっちが楽は人それぞれ。

アンカーでざっと指定して、ウエイトで調整。
アンカーだけで指定して、ウエイトはほとんどいじらない。
アンカーは設定しないで全部ウエイトで指定。

人によって様々みたいです。
ちなみにあたしは最後です。
最初にアンカーが理解できなくてすっ飛ばしたせいもあるんだけど、メタセコ画面でオブジェクトが増えてくると自分で訳が分からなくなっちゃうから(~_~;)
あと最初に手を付けなかったので、ウエイトだけでやるやり方になれちゃったのでもう面倒くさい・・・。
そんな理由です。
逆にアンカー使うメリットは、メタセコ上で動作確認が出来るっていうのが最大のメリットだと思います。
モーフもそうなんだけど、メタセコ上でちゃんと機能しないものは、PMDに持って行っても機能しません。

■モーフと表情
一番わかり易いのはMMD使ってるとわかるけど、表情スライダー。
あれの設定をしてあげるヤツです。
基本は頂点の移動距離の変化で表情を動かすわけだけど、その変化のことをモーフィングって言うらしいです。
だから略してモーフ。
PMXでは頂点移動の変化だけでなく、色味や透明度・エッジの色や太さにも変化がつけれる材質モーフ。
ボーンの位置を動かせるボーンモーフ。
UVに変化をつけれるUVモーフ。
それらをグループとしてまとめることでいっぺんに変化をつけれるグループモーフ。
そんな感じで幅が広がってるので、表情変化より、モーフってひとくくりで使うことのほうが多いようです。
UV以外のモーフに関しては、こちらの動画に詳しく説明があります。



これが一番わかり易いと思います(*´∀`*)

■UV
UとVの仕組みは実はあたしもよくわかってないです。
わかってるのはUVを設定することによって、テクスチャのどの部分をどの面に割り当てるかを設定出来るってことです。
モデルのファイルを開いてみると、例えば服用のテクスチャにネクタイ部分だのスカート部分だの、まとめてイラストが描かれています。
ポリ割りの展開図を当てはめてあげることでその1枚のテクスチャからいろんな模様がモデルに投影されます。
ただし、これもモーフ作る前にきっちり展開しておかないと、モーフが動かなくなって泣くハメになります。

■テクスチャ
テクスチャ、つまり模様です。
ぶっちゃけテクスチャなくてもモデルは作れるし動きます。
ミクさんとかは瞳以外はテクスチャないです。
じゃあなんで必要なのかって言うと、テクスチャがしっかりとしてるモデルは、低ポリゴンでもものすごく完成度が高く見えます。
ポリだけではどうしても表現しきれない材質感を出すこともできます。
じゃあ絵心がないと無理じゃないかって?
そんなことはないです。
写真からの加工でもテクスチャは作れるし、シワとかはポリゴンでも表現できます。
ただね、PMDでRGBの数値指定で思った通りの色味を出すのって、ものすごく難しいです><
周囲の光の加減でも変わってきちゃうんで。
はっきり言うと、ベタ塗りでもいいからテクスチャ作ってUV展開してたほうが色の指定は楽じゃないかと思います(~_~;)
ちなみに手前ミソだけど、神楽ちゃんのセーラー服で使ったテクスチャ、こんな感じです。

kotoba02.jpg

■物理演算
いったい誰が考えたんだか物理というだけあって、そこらへんの計算は未知の世界です(*ヘ*;)
腕とか足とかはボーンを動かすことで動きますが、髪の毛だのスカートだのは物理演算で動きます。
ユーザーがコントロールするのは不可能です。
じゃあMMDのモデルはどんな仕組みになってるかというと、剛体とJOINTの設定でいろんな動きをしています。

kotoba03.jpg

剛体とジョイントを表示したPMDエディタでの画面です。
ボーンの先についてる四角いのはJOINTです。
これがくっついてるボーンは全て物理演算のためのボーンです。
丸かったり四角だったり色分けしてる剛体と呼ばれるものをつなぐのがJOINTの役目です。
これでつないでないと剛体は全部地面に落っこちます。
つまり、剛体用のボーンにウエイト設定してるポリゴンが全部落っこちちゃうわけです。
はっきり言ってホラーで怖いですwww
JOINTはつなぐだけじゃなく動く角度にも制限つけたりして、ふわふわの素材だったり重そうなコートだったりの素材感を出す役目も果たしてます。
そして色分けしてる剛体はの大きな役割はグループわけすることで、貫通を防いでくれてます。
色がちがってる剛体は全部違うグループとして設定されてます。
剛体は基本的にぶつかると反発します。
剛体が密集してるとこは、風がなくてもぷるぷる震えがちです。
グループ分けすることによって、ここのグループとは反発するけど、こことは反発しなくてもいいよ~みたいな設定をしてあげることで、足がスカートを突き破ったりしなくなります。
あと回転の戻りの早さとか、剛体自体の重さとかで素材感とかを表現できます。
つまり、剛体とボーンとJOINT,そのそれぞれの位置や数値設定などの組み合わせを変えることでスカートっぽかったりコートっぽかったり。そんな動きを勝手にしてくれるようになるわけです。
この調整がね、むずかしいのです、実に。
でも工夫のしがいがあるとこです(*´∀`*)


・・・とりあえずこんなトコかな?モデリングやってる人にとっては今更なことだろうけど、本当の初心者って、これくらいのこと、マジで理解できなかったんだよっていうお話でした。
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Tag:モデリングの基礎知識  Trackback:0 comment:1 

プロフィール

Author:ぱぴこ
ニコニコ動画でMMDを使って遊んでます⇒Mylist
大体はツイッターでつぶやいてる⇒@papico90

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